Tagged: videoxogos

Chime

Aínda que isto pareza que esta moi parado, nada máis lonxe da realidade. Cócese proximamente unha reunión dos catro ilustres membros de odiocomicsans (aínda non nos coñecemos entre todos) na que compartiremos con quen se quera acercar un dos nosos hobbies preferidos, a música, no bar de culto Rif Rock en Cambados. Moi pronto máis información!

Hoxe quero falar de Chime, un xogo de puzzles publicado pola compañía sen ánimo de lucro OneBigGame en 2010. O xogo foi lanzado primeiramente para Xbox Live para despois chegar a PC e PSN. Foi un dos primeiros xogos que tiven en Steam e foi comprado a cegas, sin saber ante que me atopaba. Chime é un xogo de puzzles ó estilo Lumines de PSP e con claras débedas do clásico Tetris.

Basicamente a mecánica consiste en colocar pezas do Tetris libremente por un taboleiro intentando formar paralelipíped0s (ohh yeah!) que se destruirán sumando puntos. A gracia disto é que existe unha barra de ritmo que varre a pantalla é o seu paso destrúe estos cuadros que ti conseguiches formar, deixando esta parte do taboleiro cuberto (aínda que podes seguir poñendo pezas neste espacio). Se en cada pasada da barra consegues ter novos conxuntos, os puntos iránse multiplicando ata que a barra non se encontre con nada, reseteando este multiplicador. Por si non se entende:

O xogo é tremendamente divertido pero non excesivamente orixinal e de non ser pola súa excelente banda sonora, probablemente tería pasado desapercibido para máis de un. E isto é do que quero falar, pese a que a maioría das cancións non se encuadran nos estilos polos que normalmente me movo, chegaron a chamarme a atención. O primeiro nivel comeza con isto:

Philip Glass é un artista minimalista moi recoñecido, que colaborou en infinitas bandas sonoras de grandes films (El Show de Truman, El Ilusionista o Las horas) e cunha discografía inabarcable. Este tema chamado “Brazil” do disco Orion, composto para a cerimonía de inauguración de Atenas 2004. Nel, fai un recorrido polos 5 continentes con cancións que recordan a diversas culturas do mundo. Nin que dicir que “Brazil” destaca con forza entre todas elas.

Ó resto da banda sonora coquetea moito máis coa electrónica, levando por cabeza o bo tema de Moby “Ooh Yeah”. Despois hai varias cancións moito máis escuras, que personalmente non empastaron tan ben co modo de xogo como esta de Markus Schulz ou a do primeiro video con Fred Deakin. Ademáis houbo sorpresa coa saída en PC onde se incluiu o tema “Still Allive” de Jonathan Coulton, hiperfamoso por aparecer nos créditos do xogo da década (e merecedor de varios artículos neste sacrosanto blog) chamado Portal.

Son os pequenos detalles os que poden convertir un xogo corriente de rompecabezas en algo que sigo pensando nel varios anos despois. E neste caso coa banda sonora acertaron completamente, facendo que o colocar pezas nunha malla convírtase en algo máis onde o ritmo xoga, sin que o aprecies, un papel fundamental. Finalmente, remato coa canción que me queda para rematar, “For Silence” de Paul Hartnoll.

 

Advertisements

Duke Nukem Forever

En 1996 saeu ó mercado Duke Nukem 3D. Un xogo de disparos en primeira persoa que recibiu a aclamación de crítica e público, incluso sendo peor gráficamente que os seus competidores do momento como Quake. A personalidade do protagonsita, unha parodia do héroe hipermusculado tipo Schwarzenegger de finais dos 80 e principios dos 90, quedou grabada nas mentes de todos os que o xogamos no momento. Os chascarrillos que xa sonaban cutres na época (“I’ve got balls of steel”), o humor machista e as referencias á cultura pop axústanse perfectamente ó conxunto global que se veu coronado cunha xogabilidade maravillosa, que permite un control rápido e preciso de Duke.


Hail to the king, baby!

Despois do tremendo éxito do xogo de 1996, 3D realms apresurouse a anunciar unha secuela que sería lanzada ó seguinte ano co nome de Duke Nukem Forever. O proceso de desenvolvemento do xogo é famoso porque é considerado un inferno cos 15 anos que durou. Tres cambios de motor (implican empezar a programación desde cero outra vez), catro compañías involucradas, algunhas pecharon polo camiño, xente que abandonaba o proxecto, traspaso de xente dun lado a outro… son algunhas das cousas que en 15 anos é lóxico que pase. Ó caso e que finalmente Gearbox Software comprou os dereitos da franquicia e xunto a Piranha Games decidiu que isto ía rematar. En Xuño de 2011 o producto final chegaba, con gran expectativa, as tendas para PC, PS3 e XBOX360.


Primeiro trailer de Duke Nukem Forever no E3 de 1998

Pasada o shock inicial por ver a un novo Duke nas nosas pantallas, os medios empezaron a masacrar o xogo. Críticas feroces, algunhas con xeito e outras rabietas estúpidas. E isto provocou un efecto en cadea onde moitos borregos prexuzgárono e conseguiu que DNF non tivera as ventas que eu creo se merecía.

O que eu me atopei, foi un xogo ó que se lle nota que pasaron cousas raras polo camiño. As influencias de Half Life 2 (referente absoluto do xénero desde que saiu o mercado en 2004 e ata hoxe) son moi evidentes, especialmente nos puzzles de físicas e nas seccións de vehículos. Ademáis tamén existe unha limitación de dúas armas no inventario (estilo Halo) e a barra de vida ven sustituida por unha barra de ego. Esta barra de ego baixa co dano e recupérase descansando ou facendo algo espectacular que llo devolba a Duke (executar a un alien ou ver unha revista porno). Son cambios que afectan totalmente  a xogabilidade e afástanse do primeiro Duke Nukem 3D para adecualo ós tempos que corren. Persoalmente, pensaba que me ía molestar máis do que me molestou e especialmente o tema das armas creo que está ben feito.


Trailer final de DNF. Cómo cambiaron as cousas…

O apartado gráfico e máis que correcto pese non estar á última, a verdade é que si o xogo é divertido isto importa ben pouco dentro duns límites. Os inimigos son igual de variados que no anterior Duke Nukem (é dicir, poucos) e os xefes son moi espectaculares e divertidos de afrontar.

Hai varios aspectos que si creo que se deberían ter sido mellores. Os escenarios son mooi lineales, sólo hai un camiño e é moi claro por onde tes que seguir. Os movementos do protagonista nótanse un pouco oxidados o principio, pero co paso dos nivéis acostumeime e cheguei a desfrutar MOITO de reventar cabezas de porcos mutantes a un palmo de distancia. Tamén a figura de Duke está esaxerada ao extremo, sobrando certos momentos como o de pintar coa merda do váter. O video non ten desperdicio:


What am I? A chimpanzee?

E con Duke xogando coa merda remato o artigo. Só dicir que os medios do sector tíñanlle ganas a destrozar algo que previsiblemente ía ser un fracaso e que finalmente non o foi, chegando a dar beneficio (segundo Gearbox). DNF merece ser xogado e disfrutado así que non vos cortedes por toda a bilis que solten blogs e revistas. Isto recórdame a un caso parecido que da para outro texto… Sega e Alpha Protocol.