Category: Videoxogos

Luftrausers

vlambeer

Os holandeses de Vlambeer teñen unha historia curta pero cargada de publicacións que deixaron a súa marca en moitos de nós. Super Crate Box (2010, gratis en Steam) xa foi un exercicio excelente de pura metodoloxía arcade, rompe caixas ata que os enimigos te eliminen, compara puntuacións e volta a empezar. Claro, polo camiño vas desbloqueando un montón de novos niveis, armas e escenarios que axudan a conseguir esa sensación de logro continuo.

Despois deste tremendo inicio, os de Vlambeer fixeron un pouco de todo. Pequenos proxectos como Karate (gratis dende a súa páxina) ou Gun Godz (aquí gratis), xunto a outros máis ambiciosos. O xenialísimo Ridiculous Fishing para iOS que evolucionou desde un pequeno xogo flash chamado Radical Fishing. A mecánica é a seguinte, lanzas a caña e tes que esquivar todos os peixes durante o descenso, en canto se che acaba a corda comezas a subir, esta vez recollendo o máximo número de peixes posibles. Unha vez chegado a superficie os peixes saen voando e tes que reventalos coa arma que teñas nese momento. Soa raro? Non, divertidísimo.

Por último, tamén colaboraron na serie Serious Sam, a creación máis famosa dos croatas Croteam, baixo as súas indie-series co título Serious Sam: The Random Encounter. Un experimento do máis loco, parodiando a RPG’s clásicos baixo o humor e mundo típicos da saga. E non falo xa de Nuclear Throne que está previsto que salga este ano, e xa se atopa en acceso anticipado en Steam e merecerá probablemente o seu propio artigo.

luftrausers-logoE xa me centro no que quería falar. Luftrausers é o último proxecto de Vlambeer. Como no caso de Ridiculous Fishing, nace dun pequeno xogo Flash que naceu nunha jam de desenrolo de videoxogos e tras dous anos de traballo sobre el, convertiuse en este Luftrausers. Sen dúbida atopámonos ante o seu proxecto máis ambicioso, vendo a cantidade de plataformas nas que o lanzaron: PS3, PSVita, Windows, OS X e Linux.

  luft01

A filosofía arcade volve a estar de moda. Con Luftrausers atopámonos con partidas cortas e frenéticas, onde ti pilotas un aeroplano (do bando nazi ou equivalente, houbo polémica estúpida por este tema) e aniquilas a todo canto se move: avións pequenos, jets, barcos, porta-avións e non quero desvelar moito pero moitas ‘cousas’ máis.

Luftrausers-1

A idea de que botando cinco partidas podes comezar a afacerte co control é maravilloso. Búscase aquí outra vez esa sensación de recompensas, de logros continuos. A medida que vas gañando puntos e chegando máis lonxe na partida irás desbloqueando novas armas, novos métodos de propulsión para a nave e novas configuracións. Cada un destes elementos terá asociados unha serie de tareas (‘elimina cinco avións sen usar a propulsión’, ‘mata un barco chocando contra él’,…) que permitirá que desbloquees novas cousas.

luftrausers-tienda

O máis interesante dos desbloqueables son as formas de propulsión, xa que cambiarán totalmente a forma de pilota-la nave e terás que afacerte de novo os controis, incrementando o reto considerablemente.

Todo isto, está aderezado cunha estética brutal, de clara estética alemana da segunda guerra mundial, cunha paleta de cores moi distintiva (desbloqueas novas paletas de cores tamén!). E por suposto, unha música machacona e industrial tremenda.

Advertisements

No tengo boca y debo gritar


Cinco humanos llevan 109 años siendo torturados física y psicológicamente por AM. Durante las diez páginas que dura este pequeño y aclamado relato de Harlan Ellison, se define el carácter de los cinco implicados y especialmente sus defectos, los cuales son el epicentro de las torturas psicológicas de AM.

Lo más remarcable del relato, es la crudeza y frialdad con la que son descritos los castigos y mutilaciones que sufren los elegidos. Muy pronto llegas a la conclusión que la peor de las torturas que sufren los protagonistas es la inmortalidad, ya que por un lado AM los mantiene “congelados” o “rejuvenecidos” en la edad en la que fueron capturados, pero por otro, todos sus intentos de suicidio son bloqueados por el superordenador.

Y es que AM es un superordenador que tomó consciencia propia y decidió renombrarse AM por el “pienso, luego existo” (en inglés “I think, therefore I am”) y acabar con la humanidad, cebándose con unos humanos elegidos al azar para ser torturados hasta la eternidad.

Por otro lado, también existe una aventura gráfica de mismo título del año 1995. En ella, se expande la historia del relato y se narra una  situación diferente para cada uno de los personajes, donde se deben superar diversos puzzles y desafíos. Según como actúes y las decisiones que tomes, algunos sobrevivirán y otros no y se llegará a una escena final donde incluso se puede recrear el final del relato.

Ihavenomouth
La aventura respeta adecuadamente el tono del original y el estilo de animación mantiene esa línea fría y cruel. Incluso el doblaje (por increible que parezca existe versión en español) termina funcionando por su estilo amateur. La dificultad puede resultar elevada en ciertos momentos, pero parece adecuada pensando en el tipo de público al que va dirigida la obra.

En este foro, puedes encontrar un link para descarga del relato http://www.epublibre.org/foro/viewtopic.php?f=37&t=2838  y también puedes descargarte el juego a través de Steam, GOG (más recomendable siempre) o rateando fácilmente por ahí.

Little Inferno

A cheminea Little Inferno TM

Queimar cousas para obter cartos cos que comprar máis cousas para queimar. Así resúmese este experimento xogable da man de Tomorrow Corporation, una nova compañía indie cos creadores do exitazo World of Goo (o cal forma parte do gran revival indie dos últimos anos). O estilo gráfico é total debedor deste último, con grandes nexos en común (home do tempo – pintor) e cunha crítica ó modo de vida actual e ó despilfarro enerxético.

Os creadores querían satirizar ós típicos videoxogos nos que sen ningún obxectivo necesitas realizar tareas de dudoso disfrute, para conseguir algo máis grande e mellor (qué pasa MMOs?). Realmente,  o gran punto de Little Inferno é que a tristeza que deixa entrever, está envolta nun paquete espectacular. O deseño gráfico de obxetos é abraiante e fai máis que levadero a tarea repetitiva de queimar.

O caso, é que moitos usuarios poderían sentirse timados coa mecánica do xogo, non existe un gran final, un gran premio despois de todo isto. Simplemente tes que queimar todo o que poidas comprar dos diversos catálogos que a compañía que comercializa a chimenea Little Inferno TM dache a túa disposición. E todo isto sen moverte do carón do lume, envío a domicilio case instantáneo!

Non vou desvelar nada da trama, tampouco hai moito que dicir. Usuarios de Ipad e demáis merdas, este é o voso xogo (e a un precio razonable). Usuarios de PC, esperade a que estea de oferta escandalosa (como fixen eu :D) porque os 10 euros que custa é un precio desmedido e abusivo. E sobretodo, que continúe o indie de moda durante moitos anos máis.

PD: Como profesional do mundo das chemineas a miña opinión é moi favorable ó respeto da cheminea Little Inferno TM. Sen problema algun de retorno de fumes, nin de corrosión no patinillo e cunha construcción moi sólida. (lol)

Chime

Aínda que isto pareza que esta moi parado, nada máis lonxe da realidade. Cócese proximamente unha reunión dos catro ilustres membros de odiocomicsans (aínda non nos coñecemos entre todos) na que compartiremos con quen se quera acercar un dos nosos hobbies preferidos, a música, no bar de culto Rif Rock en Cambados. Moi pronto máis información!

Hoxe quero falar de Chime, un xogo de puzzles publicado pola compañía sen ánimo de lucro OneBigGame en 2010. O xogo foi lanzado primeiramente para Xbox Live para despois chegar a PC e PSN. Foi un dos primeiros xogos que tiven en Steam e foi comprado a cegas, sin saber ante que me atopaba. Chime é un xogo de puzzles ó estilo Lumines de PSP e con claras débedas do clásico Tetris.

Basicamente a mecánica consiste en colocar pezas do Tetris libremente por un taboleiro intentando formar paralelipíped0s (ohh yeah!) que se destruirán sumando puntos. A gracia disto é que existe unha barra de ritmo que varre a pantalla é o seu paso destrúe estos cuadros que ti conseguiches formar, deixando esta parte do taboleiro cuberto (aínda que podes seguir poñendo pezas neste espacio). Se en cada pasada da barra consegues ter novos conxuntos, os puntos iránse multiplicando ata que a barra non se encontre con nada, reseteando este multiplicador. Por si non se entende:

O xogo é tremendamente divertido pero non excesivamente orixinal e de non ser pola súa excelente banda sonora, probablemente tería pasado desapercibido para máis de un. E isto é do que quero falar, pese a que a maioría das cancións non se encuadran nos estilos polos que normalmente me movo, chegaron a chamarme a atención. O primeiro nivel comeza con isto:

Philip Glass é un artista minimalista moi recoñecido, que colaborou en infinitas bandas sonoras de grandes films (El Show de Truman, El Ilusionista o Las horas) e cunha discografía inabarcable. Este tema chamado “Brazil” do disco Orion, composto para a cerimonía de inauguración de Atenas 2004. Nel, fai un recorrido polos 5 continentes con cancións que recordan a diversas culturas do mundo. Nin que dicir que “Brazil” destaca con forza entre todas elas.

Ó resto da banda sonora coquetea moito máis coa electrónica, levando por cabeza o bo tema de Moby “Ooh Yeah”. Despois hai varias cancións moito máis escuras, que personalmente non empastaron tan ben co modo de xogo como esta de Markus Schulz ou a do primeiro video con Fred Deakin. Ademáis houbo sorpresa coa saída en PC onde se incluiu o tema “Still Allive” de Jonathan Coulton, hiperfamoso por aparecer nos créditos do xogo da década (e merecedor de varios artículos neste sacrosanto blog) chamado Portal.

Son os pequenos detalles os que poden convertir un xogo corriente de rompecabezas en algo que sigo pensando nel varios anos despois. E neste caso coa banda sonora acertaron completamente, facendo que o colocar pezas nunha malla convírtase en algo máis onde o ritmo xoga, sin que o aprecies, un papel fundamental. Finalmente, remato coa canción que me queda para rematar, “For Silence” de Paul Hartnoll.

 

VVVVVV

Esto es VVVVVV. El artista Terry Canavagh, después de un corto desarrollo, lo publicó en Enero de 2010 para Windows, Mac OS y Linux (más tarde vendría para 3DS). El juego caería en este grupo de juegos indies (que cada vez son menos indies en su presupuesto y más en su planteamiento) que revolucionaron el mercado en este último lustro, es decir, junto a Minecraft (Notch), World of Goo, Braid, Machinarium (Amanita Design) y por supuesto Super Meat Boy (Team Meat).

El caso es que VVVVVV parte de una premisa muy simple. Tu única habilidad es cambiar cómo te afecta la gravedad, permaneciendo el escenario invariable y tu personaje (el capitán Viridian) sorteando superficies boca arriba o boca abajo. En vez de construir puzzles individuales, a esto se ha añadido un poco de exploración. Al empezar el juego, sales de tu nave y te encuentras un mundo óscuro que a medida que lo vayas descubriendo encontrarás nuevas secciones donde rescatar a miembros de tu tripulación pérdida y conseguir ciertos items de coleccionista. En el siguiente video se muestra en movimiento:

Todo esto basado en una mecánica de prueba y error (por supuesto no hay pantalla de game over), con continuos checkpoints para no repetir secciones ya superadas . El juego en sí no es especialmente dificil aunque sí que tendras algún centenar de muertes a tus espaldas cuando lo termines. Los únicos desafíos que podrán llegar a frustrarte son relacionados con coleccionar unos extraños discos repartidos por el mundo, como el famoso Vini, Vidi, Vici:

Lo que está claro es que esta mecánica de juego no es nueva, seguro que hay muchos ejemplos que ya explotaban esta idea (incluso antiguos proyectos del propio Terry Canavagh). En lo que VVVVVV triunfa es en juntar los desafíos plataformas, con exploración, con un diseño hiperpixelado exquisito y una excelente banda sonora de manera brillante.

Por último, dos cosas más. La primera es que existe una demo jugable flash (no hay que descargar nada, simplemente clica aquí con los primeros niveles por si quereis catarlo). Y la segunda es que la banda sonora, compuesta por SoulEye se puede escuchar aquí, la cual fue nombrada PPPPPP.

Duke Nukem Forever

En 1996 saeu ó mercado Duke Nukem 3D. Un xogo de disparos en primeira persoa que recibiu a aclamación de crítica e público, incluso sendo peor gráficamente que os seus competidores do momento como Quake. A personalidade do protagonsita, unha parodia do héroe hipermusculado tipo Schwarzenegger de finais dos 80 e principios dos 90, quedou grabada nas mentes de todos os que o xogamos no momento. Os chascarrillos que xa sonaban cutres na época (“I’ve got balls of steel”), o humor machista e as referencias á cultura pop axústanse perfectamente ó conxunto global que se veu coronado cunha xogabilidade maravillosa, que permite un control rápido e preciso de Duke.


Hail to the king, baby!

Despois do tremendo éxito do xogo de 1996, 3D realms apresurouse a anunciar unha secuela que sería lanzada ó seguinte ano co nome de Duke Nukem Forever. O proceso de desenvolvemento do xogo é famoso porque é considerado un inferno cos 15 anos que durou. Tres cambios de motor (implican empezar a programación desde cero outra vez), catro compañías involucradas, algunhas pecharon polo camiño, xente que abandonaba o proxecto, traspaso de xente dun lado a outro… son algunhas das cousas que en 15 anos é lóxico que pase. Ó caso e que finalmente Gearbox Software comprou os dereitos da franquicia e xunto a Piranha Games decidiu que isto ía rematar. En Xuño de 2011 o producto final chegaba, con gran expectativa, as tendas para PC, PS3 e XBOX360.


Primeiro trailer de Duke Nukem Forever no E3 de 1998

Pasada o shock inicial por ver a un novo Duke nas nosas pantallas, os medios empezaron a masacrar o xogo. Críticas feroces, algunhas con xeito e outras rabietas estúpidas. E isto provocou un efecto en cadea onde moitos borregos prexuzgárono e conseguiu que DNF non tivera as ventas que eu creo se merecía.

O que eu me atopei, foi un xogo ó que se lle nota que pasaron cousas raras polo camiño. As influencias de Half Life 2 (referente absoluto do xénero desde que saiu o mercado en 2004 e ata hoxe) son moi evidentes, especialmente nos puzzles de físicas e nas seccións de vehículos. Ademáis tamén existe unha limitación de dúas armas no inventario (estilo Halo) e a barra de vida ven sustituida por unha barra de ego. Esta barra de ego baixa co dano e recupérase descansando ou facendo algo espectacular que llo devolba a Duke (executar a un alien ou ver unha revista porno). Son cambios que afectan totalmente  a xogabilidade e afástanse do primeiro Duke Nukem 3D para adecualo ós tempos que corren. Persoalmente, pensaba que me ía molestar máis do que me molestou e especialmente o tema das armas creo que está ben feito.


Trailer final de DNF. Cómo cambiaron as cousas…

O apartado gráfico e máis que correcto pese non estar á última, a verdade é que si o xogo é divertido isto importa ben pouco dentro duns límites. Os inimigos son igual de variados que no anterior Duke Nukem (é dicir, poucos) e os xefes son moi espectaculares e divertidos de afrontar.

Hai varios aspectos que si creo que se deberían ter sido mellores. Os escenarios son mooi lineales, sólo hai un camiño e é moi claro por onde tes que seguir. Os movementos do protagonista nótanse un pouco oxidados o principio, pero co paso dos nivéis acostumeime e cheguei a desfrutar MOITO de reventar cabezas de porcos mutantes a un palmo de distancia. Tamén a figura de Duke está esaxerada ao extremo, sobrando certos momentos como o de pintar coa merda do váter. O video non ten desperdicio:


What am I? A chimpanzee?

E con Duke xogando coa merda remato o artigo. Só dicir que os medios do sector tíñanlle ganas a destrozar algo que previsiblemente ía ser un fracaso e que finalmente non o foi, chegando a dar beneficio (segundo Gearbox). DNF merece ser xogado e disfrutado así que non vos cortedes por toda a bilis que solten blogs e revistas. Isto recórdame a un caso parecido que da para outro texto… Sega e Alpha Protocol.

The Binding of Isaac

The Binding of Isaac é un xogo creado por parte do equipo Meat Team, responsables do xenial Super Meat Boy, liderados por Ed McMillen e Florian Himsl. E por qué esta xente é importante?

Un pouco de gameplay do xogo, a pelo.

Por revolucionar o mercado independente. Cando xa pasara de moda os desafíos de verdade, cando es capaz de terminar os xogos sen sudar en ningún momento chega esta xente e traen baixo o brazo Super Meat Boy. SMB era un homenaxe a todo o xénero de plataformas, debedor doutro como N+ (xogo da XBOX Live Store, PSP e NDS que nos puxo dos nervios a máis de un intentando completalo) e un homenaxe total a todo o medio, podendo usar diferentes personaxes en vez do entrañable “chico carne”. Un xogo que recibiu a adoración de todo o medio (tanto dos acostumados a manexar xogos de baixo presuposto como os que non) e que eu pese a botarlle MOITAS horas non fun capaz de terminar completamente. Só unha pista, cando xogas a SMB a reacción máis habitual e rematar apagando de golpe o xogo, cagarse en cristo para ti mesmo e 15 minutos despois volver a acendelo para pasar esa área que te tocou os cataplines un rato antes.

Non oculto o cariño especial que teño por esta xente, así que cando anunciaron The Binding of Isaac  eu sabía que ía acabar picando. A primeira vista polas capturas de pantalla filtradas, era clavado as partes de mazmorra dos Zelda en vista cenital. É así é o xogo, vista desde arriba, ti manexas a Isaac (ou outros personaxes desbloqueables)  e vas abríndote camiño polas mazmorras disparando as túas propias lágrimas, collendo bombas e chaves, comprando en tendas, atopando secretos e destrozando todo bicho vivinte que se acerque. Mecánica de machacabotóns para os tempos que corren, qué locos! (Aínda que non tanto mirando o Diablo novo).

Intro do xogo

Un dos grandes acertos do xogo é o deseño de xefes e demais inimigos, así como o da propia historia. A nai de Isaac, asidua espectadora de programas relixiosos na TV, escoita un día a voz de Deus que lle pide sacrificar a Isaac para salvar a súa alma. Así escapando da súa nai, Isaac atopa un burato na habitación e tírase por el, atopando unha serie de mazmorras cheas de abominacións e enxendros probablemente anteriormente torturados pola súa propia nai. Os enemigos mezclan deformidades e escatoloxía:

Pobre Isaac, entre tanta cousa chunga.

O deseño é definitivamente espectacular pero onde este xogo gaña enteiros e na súa xogabilidade. Cada partida é totalmente aleatoria: as mazmorras son distintas de cada vez, os items e power-ups tamén e incluso os xefes e inimigos que aparecen. Segundo os items que atopes, unha partida pódese volver  tremendamente fácil ou totalmente imposible. Evidentemente o que máis influirá no teu éxito será ter unha estratexia adecuada para cada tipo de inimigo: haberá algúns que disparan proxectiles, outros que te perseguirán e outros que evitarán todo contacto contigo ata que non lles quede máis remedio. O aleatorio é tan importante que incluso un xogador que leva moitas horas dándolle, non será capaz de rematar o xogo se te putean demasiado cos obxectos que consigues.

A mecánica está perfectamente maquinada o estilo do clásico Smash TV, cun pad e con catro botóns co que cada un disparará nas catro direccións cardinais. O principio pode custar acostumarse por non poder disparar en diagonal pero cólleselle rápido o punto. A música de Danny Baranowsky tamén cumpre perfectamente o seu cometido, transmitindo correctamente a sensación que Isaac debe ter chorando por esas catacumbas, mestura de medo e exploración.

O único que podería destacar negativamente do xogo é que está programado en flash e isto fai que non se poda usar un mando para xogar e que incluso un xogo de factura tan simple se ralentice un pouco cando se acumulan en pantalla demasiados inimigos xuntos.

A experiencia xogable pódese facer case interminable polos centos de obxectos, items, power-ups, secretos e demáis… E por si fora pouco, veñen de sacar un DLC (grr…) chamado de Wrath of Lamb por dous míseros euros que incremente este universo de manera considerabel: novos  niveis, personaxes, items…

Se estades fartos das grandes producións do mundo do videoxogo (porque son todas iguais, non vos enganedes) e un bo lugar por onde empezar. E asegúrote que te vai roubar unhas cantas horas do teu tempo libre matando moscas, vermes e demais bichos do inframundo.